История очков виртуальной реальности и других VR-устройств


Технологии, используемые для погружения в виртуальную реальность, считались фантастикой. Но сейчас рынок VR-очков, шлемов эволюционировал. С каждым годом появляется все больше возможностей для создания новых удивительных виртуальных миров. Какими были первыми устройства для взаимодействия со средой, генерируемой компьютером – будет интересно знать каждому.

Первый в мире 3D-дисплей

Разработка профессора Мортона Хейлига. Представлена ученым в 1956 году под названием Sensorama. Предназначалась для просмотра видео. Представляла собой машину, по внешнему виду напоминающую аппарат для осмотра глазного дна.

Чаще всего применялась в развлекательных целях – устанавливалось в парках. Позволяла ощутить себя водителем мотоцикла, катающимся по улицам ночного города, или актером фильма. Проекция видео была не единственной функцией аппарата. Устройство имело стереозвук, встроенный электрогенератор и имитатор запахов, было оснащено креслом с системой вибрации. Включение и выключение функций посадочного места зависело от происходящего на экране.

По истечении 4 лет создатель Сенсорамы разработал VR-гарнитуру. Доверия и должного интереса со стороны инвесторов устройство не вызвало – на рынок так и не поступило. Гарнитура была оснащена линзами. Угол обзора устройства – 140º. Передача звуков окружающей среды осуществлялась через стереонаушники. Дополнительная функция VR-гарнитуры – имитации ветра, ароматов.

Картирование реального мира для создания «зеркальных миров»

«Зеркальные миры» — это альтернативные измерения нашей реальности, которые могут охватывать физическое пространство. Когда вы сидите в офисе, пол под вами может превратиться в спокойное озеро, а каждый стол — в парусную лодку. В классе зеркальные миры могут превратить карандаши в волшебные палочки, а столы в сенсорные экраны.

Pokémon Go предоставляет вводный взгляд на концепцию зеркального мира и его огромный потенциал по объединению людей.

Чтобы создавать такие зеркальные миры, гарнитуры AR должны точно понимать архитектуру окружающего мира. Роуздейл предсказывает, что точность сканирующих устройств будет стремительно улучшаться в течение следующих пяти лет, делая возможными такие альтернативные измерения.

Headsight – первый шлем для виртуальной реальности

Создан компанией Philco в 1961 году. Первый в мире массовый продукт в сфере виртуальной реальности. Выглядел как стереоскопическая гарнитура. Сразу заинтересовал компании в сфере рекламы, развлечений.

Шлем был укомплектован камерой, магнитной системой слежения, которые позволяли пользователю наблюдать за процессами, происходящими вокруг него. Вся информация о движении человека передавалась на камеру. Устройство меняло ракурс обзора в зависимости от смены положения головы.

Sword of Damocles

Еще один прародитель шлема для виртуальной реальности. Разработан на базе Массачусетского технологического университета в 1968 году. Возможности:

  • трансляция изображения;
  • отслеживание движений пользователя;
  • наложение компьютерной графики на реальные объекты.

Sword of Damocles был первым шлемом дополненной реальности – технологии, совмещающей объекты виртуального и реального миров.

Для проекции 3D-изображения использовалась специальная компьютерная программа. В ней хранились двухмерные картинки 3D-объекта с разных ракурсов. Показывались в последовательности, зависящей от поворотов, наклонов головы.

Такая версия VR-гаджета была габаритной, ограничивала передвижение по комнате. Спустя время вышла вторая, легкая и компактная модель устройства, оснащенная алюминиевыми датчиками (вместо магнитных) для отслеживания движений пользователя в виртуальном и реальном пространствах.

Наши новые статьи:

Мифы о гироскутерах

Как отличить оригинальный качественный гироскутер от подделки

Обзор электросамоката KUGOO Kirin S1

Eye Tap

Усовершенствованная модель очков для погружения в генерируемый компьютером мир. Создана в 1980 году канадским инженером Стивом Мэнном. Еще в школьном возрасте ученый собрал первое аппаратное обеспечение для работы с переносной техникой. Дисплей устройства имел расширение в 40 полос и был создан из катодно-лучевого видоискателя камеры. Работал компьютер на базе процессора MOS Technology 6502.

Данная разработка стала для Стива стимулом совершенствовать свои навыки в сфере VR. Известным ученый стал именно благодаря созданию очков дополненной реальности. Разработка была схожей с Sword of Damocles. Но Манн нашел более удачный способ применения расщепителя луча. Изображение выводилось и пользователю через видоискатель, и системе видеонаблюдения, установленной на шлеме. Благодаря этому удавалось накладывать виртуальные объекты на предметы, находящиеся в реальном времени.

Все вычисления производились переносным компьютером, который запросто можно было носить в рюкзаке. Этим Стив Мэнн доказал, что технологии виртуальной реальности могут быть удобными в использовании и компактными.

В настоящем

Толчком для развития и популяризация современных виртуальных шлемов послужили анонс и выход на рынок двух таких устройств:

  • «Oculus Rift» и
  • «HTC Vive».

Связано это в первую очередь с тем, что разработчики добились реалистичной передачи визуальных эффектов, что позволило игроку полноценно окунуться в виртуальное пространство, по крайней мере, в пределах своей комнаты.

Вторая причина, по которой новые устройства отличаются от прошлых разработок – концентрация на двух наиболее важных органах чувств – на слухе и зрении.

Современные шлемы отличаются большей портативностью, хотя ранее тенденция была обратной – устройства обычно предоставлялись как целый костюм, направленный в первую очередь на взаимодействие с тактильными ощущениями человека.

В общем, бОльшая свобода для действий и есть главное отличие современного понимания виртуальной реальности от видеоигр прошлого, которые предоставляли лишь возможность посидеть в кресле симулятора пилота. При этом игрок не мог напрямую взаимодействовать с пространством вокруг себя.

Видео про виртуальные шлемы: «HTC Vive — самая виртуальная реальность от Valve, несовместимая с реальностью. (Steam VR)»

Сегодня создание игр с применением технологии виртуальной реальности (VR) дает разработчикам колоссальную фантазию для творчества.

Так, с помощью датчиков на шлеме можно сфокусировать глаза человека на предмете, тем самым позволив игрокам осуществлять прямой визуальный контакт, например, с глазами виртуального персонажа внутри игры. В будущем это позволит глубже продумать технологию взаимодействия с неигровыми персонажами (NPC).

Первые контроллеры – RB2, First VR

Разработаны в 1984 году. Представлены в виде камеры и перчаток. Устройство позволяло не только наблюдать за процессами, происходящими в искусственной среде, но и взаимодействовать с ее объектами – передвигать их, поворачивать.

Несмотря на возможности, популярным девайс не стал. Причина – высокая стоимость. Цена комплекта (перчатки, камера) составляла 100 тыс. долларов. На то время существовал бюджетный аналог устройства для VR. Приобрести его можно было всего за 50 долларов.

Полезная информация, новинки:

Лучшие vr-очки

Как выбрать электросамокат?

Как научить ребенка кататься на гироскутере?

Мобильные устройства c 5G снизят задержку до незаметного уровня

Verizon уже запустил сети 5G в Миннеаполисе и Чикаго, совместимые с Moto Z3. Sprint планирует выпустить собственную 5G в мае. Samsung, LG, Huawei и ZTE анонсировали новые устройства с 5G.

«5G выйдет в этом году и материально повлияет на мою работу, будет казаться, что вы говорите с кем-то еще лицом к лицу. 5G очень важно, потому что в настоящее время сотовые устройства выдают слишком большую задержку, поэтому совершенно не чувствуется, что ты говоришь с кем-то лицом к лицу на таких устройствах».

Чтобы работать незаметно из любой точки планеты, отдельным устройствам VR/AR потребуется мощная сеть 5G.

Virtuality

Первая система для виртуальных игр. Разработка Джонатана Валдерна. Представлена на выставке Computer Graphics (1990 год) в двух вариациях. Первая выглядела как шлем с дисплеями. Вторая система представляла собой автомат, оснащенный рулем. Он позволял пользователю взаимодействовать с виртуальным гоночным болидом.

Проекты Джонатана впечатлили многих игроков, но добиться высоких продаж не удалось – реализовано всего 50 тыс. комплектов.

Первая комната виртуальной реальности

Появилась в 1992 году в результате работы студентов Иллинойсского университета. Известна под названием CAVE. Стены комнаты выступали в роли светоотражающих экранов. Именно на них производилась проекция стереоизображений. Для погружения в искусственно созданную реальность нужно было надеть VR-очки. Система имела контролер для взаимодействия с объектами виртуальной среды, технологию отслеживания положения тела и движений.

Комнаты типа CAVE используются и по сегодняшний день. Чаще всего применяются в дизайне, целях обучения. В отличие от других устройств виртуальной реальности, комнаты позволяют полностью погрузиться в генерируемый компьютером мир. Стали настоящим открытием в сфере виртуальной реальности, являются более серьезным и профессиональным решением в данной индустрии. Имеют такие преимущества:

  • высокое качество изображения;
  • широкий обзор;
  • легкая самоидентификация;
  • отсутствие укачивания, нарушения координации движений.

Недостатки системы CAVE – высокая стоимость (может составлять несколько десятков тысяч евро), необходимость в покупке площади для размещения аппаратного обеспечения. Поэтому оптимальный вариант для погружения в виртуальную реальность в домашних условиях – использование VR-шлемов.

Первые VR-очки

В 1979 году впервые VR интегрировала в военный шлем компания McDonnell-Douglas Corporation. Появилось отслеживание взгляда пилота, чтобы компьютер генерировал необходимое изображение. А три года спустя создаются перчатки Sayre

, которые могли отслеживать движения рук. Механизм трекинга был такой: на пальцах были размещены световые излучатели и фотоэлементы. При движении менялось количество света, попадающего на фотоэлемент, что преобразовывалось в электрические сигналы.

В 1985 году появляется компания VPL Research, Inc.

, которая первая начала продавать VR-очки и перчатки. Во главе с Джароном Ланье, который популяризировал термин «виртуальная реальность», и Томасом Циммерманом компания разработала разнообразное оборудование для VR: DataGlove, EyePhone HMD и Audio Sphere.

В период с 1986 по 1989 год американский пионер виртуальной реальности Томас Фернесс разработал авиасимулятор, известный как Super Cockpit

. Тренировочная кабина была оснащена компьютерными 3D-картами, улучшенными инфракрасными и радиолокационными изображениями, а пилот мог видеть и слышать в режиме реального времени. Система слежения и датчики шлема позволяли пилоту управлять самолетом с помощью жестов, речи и движений глаз.

Чуть позже, на основе DataGlove от VPL Research, Inc., компания Mattel, Inc выпустила Power Glove

— аксессуар для контроллера Nintendo Entertainment System. Но перчатки так и не прижились, их было сложно использовать обычным пользователям.

Sega VR – еще один прототип шлема и очков

Устройство виртуальной реальности от известной компании SEGA. Представлено в 1993 году. Было оснащено стереодинамиками, LCD-экранами для вывода изображения.

Несмотря на вложения, на продажу устройство так и не поступило. По словам компании, оно проецировало невероятно реальные изображения. Это могло негативно повлиять на мировосприятие пользователей. Поэтому производство VR-гарнитуры пришлось остановить.

Аркадные автоматы

В начале 90-х компания Virtuality Group начинает выпуск аркадных VR-автоматов «Virtuality»

, на которых геймеры могли играть в трехмерном игровом мире. Система позволяла объединять автоматы для многопользовательских игр, а популярные аркадные игры, например Pac-Man, делали свои VR-версии. Такое массовое развлечение сделало виртуальную реальность понятней и ближе обычным пользователям и смогло популяризировать это направление игровой индустрии.

В начале 90-х SEGA объявила о работе над гарнитурой SEGA VR

, которая предназначалась для аркадных игр и консоли Mega Drive. Дизайн гарнитуры был создан под влиянием популярных фильмов, таких как Робокоп, и представлял собой козырек с ЖК-дисплеями, стереонаушниками и датчиками отслеживания движений головы. Однако гарнитура так и не была выпущена из-за беспокойства компании о здоровье пользователей. SEGA считала, что эффект от погружения в VR будет слишком реалистичным. Но сейчас мы можем сказать, что вычислительной мощности гарнитуры было бы недостаточного для такого эффекта.

Уже в 1995 году Nintendo выпускает консоль Virtual Boy

, на которой можно было играть в 3D-монохромные видеоигры. Это была первая портативная консоль для отображения трехмерной графики. Консоль продавалась всего год, после чего её сняли с производства, признав коммерческим провалом. В ней не было цветной графики, поддержки программного обеспечения, а еще она была неудобна в использовании.

В это же время выпускается еще две домашние VR-гарнитуры: I-Glasses от компании Virtual IO и VFX1 от компании Forte.

Два года спустя VR впервые применяется в терапии. Проект был известен под названием Virtual Vietnam и предназначался для лечения ПТСР у ветеранов войны.

VirtuSphere

Создана в 1999 году. VR-устройство представляло собой сферу диаметром 3 м. Использовалась для проведения виртуальных игр в VR-очках. Вращалась в разные стороны благодаря платформе с колесиками. Движения игрока, пребывающего внутри устройства, были свободными.

Разработка отличалась высоким уровнем погружения в виртуальный мир и впечатлила инвесторов, но так и не получила достаточного финансирования. Последние экземпляры сферы были выкуплены военными базами и музеями. Это позволило разработчикам устройства избежать убытка.

Спустя время несколькими компаниями было создано еще несколько прототипов VR-сферы. Проекты были безуспешными по причине возрастающей популярности сети Интернет. Долгое время в мире VR-технологий новые проекты не появлялись.

Топовые девайсы нового 2019-2020

VR-гаджеты можно классифицировать по-разному. Метод, который мы выбрали для этой статьи, связан с тем, как гарнитуры обрабатывают информацию. Они могут иметь собственный встроенный процессор или быть подключены к компьютеру через проводное или беспроводное соединение.

VR-устройства со встроенным процессором

Автономные VR-гарнитуры имеют встроенные процессоры и базы данных приложений, вроде смартфонов или смарт-ТВ. Они чрезвычайно портативны, но более ограничены, чем их подключенные к компьютеру аналоги.

Oculus Go

Шлем VR стоит всего $200, что делает его самой доступной беспроводной гарнитурой. Используется в основном для 3D-видео и других основных приложений.

Oculus Quest

Если вы хотите нечто большее за те же деньги, купите Oculus Quest. Большинство спецификаций Quest на самом деле такие же, как у Rift S, о котором мы поговорим чуть позже.

Большая разница между Quest и Go состоит в том, что Quest может обрабатывать расширенные возможности отслеживания, которые позволяют создавать более захватывающие VR-приложения.

VIVE Focus

Как вы увидите в следующем разделе, линейка HTC VIVE ориентирована на модели, которым требуется компьютер. У них не так много автономных предложений, как у Oculus, и вариант VIVE стоит дороже, но его функционал богаче.

VIVE Focus Plus стоит $800 — намного больше, чем Оculus. Почему такая разница в цене? VIVE Focus Plus был представлен как корпоративная версия потребительского VIVE Focus.

Во многом благодаря программному обеспечению следующего уровня, включая отслеживание глаз, Plus затмил своего коллегу, а VIVE прекратил стандартный Focus.

Беспроводные VR-устройства

Большинству виртуальных гарнитур на базе ПК требуется кабельное соединение с компьютером, но беспроводные гарнитуры этого не требуют.

VIVE Pro

HTC VIVE позиционирует себя как гарнитура Cadillac VR. VIVE Pro — единственная полностью беспроводная гарнитура для ПК. Однако, как мы увидим, в VIVE Cosmos есть беспроводной адаптер. Полный комплект обойдется вам дороже, чем Oculus Quest. Это одна из самых дорогих VR-гарнитур в мире и единственная в своем классе.

Проводные VR-устройства

Большинство серьезных VR-гарнитур имеют проводное соединение. Это дает им больше возможностей для хранения и запуска более сложных программ. Единственным недостатком является кабельное соединение.

VIVE Cosmos

VIVE Cosmos — самая дешевая модель VIVE с заводской упаковкой за $700. Это почти вдвое дороже флагмана Oculus, о котором мы поговорим позже. Разница между Cosmos и серией Pro — датчик расстояния между зрачками.

У Cosmos его нет, хотя IPD все еще можно настроить вручную. Настройка IPD важна для качества изображения и предотвращения таких проблем, как головные боли или тошнота.

Oculus Rift S

Rift была первой крупной VR-гарнитурой, а Rift S — флагманская модель компании. Rift S имеет такую же цену и почти те же характеристики, что и Quest.

Единственная реальная разница в том, что Rift S проводной и имеет лучшие оптические возможности.

VIVE

VIVE — это название флагманской линейки HTC, но также и название их первой гарнитуры. Естественно, VIVE прошел долгий путь. Вы не получите такое же разрешение изображения, как у старой модели. Тем не менее, вы сэкономите много денег. Оригинальный VIVE в настоящее время продается за те же $400, что и Oculus.

Varjo V2

Когда речь идет о виртуальных гарнитурах, то мы сразу вспоминаем Oculus и HTC. Но нельзя забывать о такой VR-гарнитуре, как Varjo VR-2. Она продается за $5000 для профессионалов.

PSVR

Вместо подключения к компьютеру она подключается к PlayStation 4. Гарнитура хорошо разработана и предлагает отличные аудио и визуальные эффекты. Если весь пакет сейчас находится вне вашего ценового диапазона, гарнитура и стандартный контроллер — все, что вам нужно для большинства впечатлений.

Oculus VR

Очки, поступившие на рынок VR-технологий благодаря Палмеру Лаки. В 2012 году их разработчик создал наиболее успешную программу по сбору средств. Проект получил финансирование в 2,5 млн. долларов. Это дало возможность Палмеру разработать новые макеты шлемов для виртуальной реальности. Проекты создавались на несколько лет вперед.

В 2013 году, после успешного выпуска Oculus Rift DK1, Палмер начал разрабатывать очередную модель очков – с более качественными экранами, усовершенствованным дизайном. Это способствовало росту интереса пользователей и разработчиков к VR-гарнитурам.

Компания Палмера была выкуплена создателями социальной сети Facebook в 2015 году. Oculus Rift DK2 получила внешнюю камеру. Это позволило отказаться от использования специального оборудования для отслеживания перемещения тела в пространстве.

Чего ждать от VR в ближайшие годы

Роман Квартальнов, CEO & ART DIRECTOR ZephyrLab:

«С приходом виртуальной реальности меняются и инструменты изучения чего-либо. Системы дистанционного обучения не стоят на месте, в ближайшее время мы уже увидим совершенно другие подходы к передачи информации. Хороший пример — эпизод фильма „Матрица“, где Нео изучает различные стили единоборств. Мы на рубеже подобного взаимодействия и возможностей познавать, ощущая и присутствуя.


Кадр из фильма «Матрица», где Нео обучается единоборствам благодаря VR

Одним из важнейших аспектов развития каждого человека является своевременное и комфортное преодоление страхов. Страх высоты, полёта, выключенного света, скорости можно преодолевать постепенно и контролируемо. Отличный пример развития виртуальной реальности в данном контексте представила миру компания Samsung в ролике „Как проект #Янебоюсь помог избавиться от страха высоты“.

Вы можете представить себе вершину, вид c Эвереста, прогулку по Великой Китайской стене, поездку по пустыне. Уже сейчас у нас есть такие возможности. Например, панорамное видео путешествия под водой или катание на сноуборде.

Все помнят приставку Wii? Мы научились использовать пространство. Сейчас же всё бежит в сторону улучшения качества, реалистичности ощущения присутствия. Было множество фильмов, где нам говорили, что люди привыкают и не могут покинуть виртуальный мир. Я думаю, что это сильнейшая зависимость будущего.

Представьте, что вы можете смотреть фильм от лица разных персонажей с разными сценариями. Каждая картина — это отдельный мир, где билет в кино будет приравниваться к покупке времени присутствия в сюжете».

Евгений Нестеровский, руководитель отдела разработки игровых программ в :

«Виртуальная реальность ворвётся в вашу жизнь в этом году. Не смотря на рост популярности VR-решений на базе смартфонов, всё самое интересное начнётся с приходом на рынок серьёзных решений от Oculus, HTC и Sony.

Игровая индустрия — во многом именно она стоит за новой волной развития технологии — уже сейчас активно экспериментирует с VR. Наличие удобных средств для разработки (движки Unreal и Unity) вкупе с доступностью технологии здорово снизили входной барьер для разработчиков и сформировали большое сообщество энтузиастов, которые находят новые способы взаимодействия с виртуальностью.

Туристическая индустрия уже показывает клиентам как будут выглядеть их отели, с помощью виртуальных туров. Но в перспективе десятка лет могут появиться и полноценные VR-путешествия, которые позволят получить новые впечатления и опыт не выходя из одной комнаты. Одними очками в таком путешествии не ограничиться, но уже сейчас есть много дополнительных устройств, с помощью которых можно манипулировать виртуальными объектами и передвигаться. Генератор запахов тоже уже не фантастика, а существующее устройство, пусть и с весьма ограниченным спектром. Совместить все это в центре VR-путешествий и позволить посетить новые места (может даже не существующие) — вопрос времени.

Путешествия по существовавшим когда-либо местам и периодам просятся в образовательную сферу. Вместо лекций и картинок, можно погружать учеников в детальные симуляции, показывающие быт, культуру, язык, архитектуру любого периода. В долгосрочной перспективе такие симуляции могут стать по-настоящему интерактивными.

Интересным направлением является создание когнитивных тренажеров для тренировки и развития внимания, памяти и мышления. В данный момент для этого используются различные методики, программы и нейроинтерфейсы. VR позволяет по-новому взглянуть на реализацию программных решений и адаптацию существующих научных методов. Эффект полного погружения может не только усилить развивающий эффект, но и дополнительно донести важность и пользу таких тренировок для людей. Мы сейчас совершаем свои первые шаги в этом направлении».

Прохождением нейротренажера с использованием Oculus’a и нейроинтерфейса:

Павел Лебедев, руководитель отдела веб-дизайна в Лаборатории Касперского:

«Как и большинство передовых технологий ВР начинает в первую очередь применяться в игровой индустрии, на выставках и в науке. Уже сейчас вы можете управлять дроном и смотреть на мир с высоты птичьего полета, или оказаться в игровом мире, максимально приближенном к реальности. И ближайшие 5-7 лет будет происходить поиск применения данных технологий на практике, будут создаваться новые устройства и инфраструктура для использования ВР.

После того как будет найдена устойчивая модель для использования ВР, она начнет становиться мейнстримом. Вполне возможно, что будут разработаны портативные устройства, которые создают ощущения реальности не только для органов зрения и слуха, но и для осязания, обоняния и пр. Не исключено, что для некоторых специалистов работа в очках ВР будет нормой уже менее чем через 10 лет. И то, что видно уже сейчас, когда бурно развиваются технологии робототехники, управление разного рода дронами станет одним из основных направлений для применения ВР».

Белла Юрьева, ведущий инженер, VE Group:

«Во-первых, рынок „виртуальных примерочных“ ждет своего рывка в технологиях. Сегодня покупатели все чаще подбирают одежду в интернет-магазинах. Уже сейчас есть хорошие наработки, позволяющие виртуально „наложить“ обновку на фигуру покупателя, но они не используются широко, т.к. с одной стороны еще не слишком гладко работают, а с другой — не у многих пользователей есть VR-устройства. Однако как только на рынок поступят дешевые VR-шлемы, разработчики смогут активнее разрабатывать и продвигать виртуальные примерочные.

Во-вторых, если мы преодолеем главный недостаток шлемов виртуальной реальности — укачивание и утомление глаз — люди смогут пребывать в виртуальном мире действительно долго, что в свою очередь станет толчком для второго рождения игр типа Second Life: можно будет общаться с друзьями с помощью 3D-аватаров, встречаясь на тропических островах и в средневековых замках. Однако это чревато сильным соблазном сменить повседневность на прекрасный, пускай и виртуальный мир.

В-третьих, виртуальное прототипирование для всех: оценить эргономику модели автомобиля, виртуально пройтись и оценить дизайн, скажем, новой кухни после ремонта, смогут все. Сейчас такие технологии используются профессионалами — это дорогостоящие CAD-wall’ы и комнаты виртуальной реальности. Доступные шлемы дадут и потребителям „поиграться“ с создаваемой моделью».

Николай Калмыков, директор Экспертно-аналитического центра в Российской академии народного хозяйства и государственной службы при Президенте Российской Федерации (РАНХиГС):

«Уже сейчас в виртуальное пространство уходит значительная часть экономики, даже не говоря о той же торговле. Есть примеры обмена виртуальных ресурсов на другие виртуальные ресурсы, без переходной конвертации в привычные денежные эквиваленты. Это в не меньшей степени затрагивает и вопросы налогообложения».

Алиса Луконина, директор по маркетингу компании AddReality:

«Виртуальная реальность постепенно становится частью нашей обычной жизни: крупные бренды уже начали предлагать уникальный опыт своим покупателям. Появляется возможность побродить по виртуальному интерьеру будущего дома, совершить виртуальный тест-драйв автомобиля, примерить выбранную одежду на цифровом манекене с индивидуальными параметрами или виртуально „посетить“ отель при планировании путешествия. Аналитики прогнозируют стремительный рост систем виртуальной реальности уже в ближайшие 5 лет.

Сегодня бизнес еще не готов рисковать и рассматривает виртуальную реальность скорее как эксперимент — технологии стоят дорого, и трудно предсказать, с какими сложностями компаниям придется столкнуться. Но развитие цифровых технологий стремительно, изменения происходят каждый день, и направление движения одно — только вперед».

Руслан Ахметшин, главный инженер-программист Модульбанка:

«В долгосрочной перспективе VR попытаются сделать частью жизни, чтобы без этой составляющей обойтись было практически невозможно. Как, например, сейчас с мобильным телефоном — без него, что называется, не умрешь, но из информационного поля выпадешь. Вот и с VR будет похожая картина, но для этого нужно, чтобы как можно большее число людей погрузилось в нее».

Google Glass

Очки виртуальной реальности, разработанные компанией Google. Выпущены в 2013 году. По словам создателей, тестирование очков проводилось за год до их презентации.

Управлялись с помощью голосовых команд и панели, расположенной на дуге с правой стороны. Первые модели девайса имели такие технические характеристики:

  • оперативная память – 2 ГБ;
  • двухядерный процессор – 1,2 ГГц;
  • Bluetooth;
  • Wi-Fi;
  • камера 5 мегапикселей;
  • GPS;
  • постоянная память – 16 ГБ.

Очки от компании Google также были оснащены дисплеем-проектором с высоким разрешением, аккумулятором, обеспечивающим 24 часа автономной работы при непрерывном, но умеренном использовании. Датчиков глубины у устройств не было. Сканировать пространство вокруг пользователя и проецировать виртуальные объекты в реальном мире они не могли.

Спустя время была создана новая модель VR-очков с в 2 раза большей памятью, улучшенными функциями. Но в 2015 году компания приостановила выпуск гарнитуры.

Microsoft Hololens

VR-шлем, представленный компанией Microsoft в январе 2015 года. Стал одним из самых первых успешных проектов в сфере устройств смешанной реальности. Девайс создан по технологии Kinect, используемой и для создания консоли Xbox 360.

Первые модели шлемов поступили на рынок в марте 2016 года. Продукт не являлся массовым. Продавался в специализированных магазинах Германии, Франции, Австралии и Великобритании.

Внутрь VR-шлема разработчики поместили:

  • системную палату с 32-разрядным процессором;
  • чип для обработки голограмм;
  • процессор для обработки и выведения графики;
  • модули Wi-Fi и Bluetooth.

На корпусе устройства установили камеру с углом обзора в 120º и акустическую систему. Но главное преимущество виртуального шлема – встроенная оптическая система с микроячейками. Пучки света, исходящие от проектора, быстро проникали через все слои линз. В результате удалось добиться высокого качества проецируемого изображения.

Виртуальные шлемы Hololens не нужно присоединять к компьютеру, смартфону. На борту устройства есть специальный блок для вычислений и аккумулятор. Заряда батареи хватает на 2-3 часа автономной работы девайса.

Устройства виртуальной реальности для смартфонов

Выпущены в 2014 году компанией Google. Первый VR-гаджет для смартфонов представлял собой виртуальный шлем с корпусом из картона. Предназначался для тех, кто только знакомился с миром цифровой реальности. Стоил дешево – 10-20 долларов.

Позже было выдано подробное руководство, по которому пользователи самостоятельно либо с помощью 3D-принтера начали изготавливать подобные гаджеты.

В 2015 году на рынке появились современные VR-шлемы – Gear. Их производитель – компания Samsung. Гаджеты создавались совместно с разработчиками виртуальных очков Oculus, специально для моделей телефонов Samsung Galaxy. Стоимость девайса на тот момент составляла 100 долларов.

В 2016 году компания Google выпустила шлем для смартфонов Daydream View. Он был полностью беспроводным.

Рейтинг
( 1 оценка, среднее 5 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Для любых предложений по сайту: [email protected]